預測2019年遊戲行業需要注意的7個趨勢

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       2255棋牌遊戲1月16日消息,遊戲行業發展總是迅速和強烈的,在2019年手遊崛起,VR/AR還沒有形成氣候,主機試圖轉變。那麼在2019年由哪些發展趨勢值得遊戲行業者去注意的呢?

一步,林軒當然沒必要再遲疑,隨著對方像小島上飛去。一路無事,付家老祖倒是出言對他的來歷旁敲側擊,然而林軒是何等聰明的人物,虛以爲蛇更是駕輕就熟,付家老祖白費脣舌,最後卻是半分有用的消息都沒有得到的。轉眼過了一盞茶的功夫,兩人來到付家老祖清修的洞府。與想像的不同,面積不大,而且陳設也十分簡樸,付遙舟將。

 

 

       2019年發生了很多事情。我們看到了 4 Pro,這是第一台中期更新的主機;任天堂很好地邁出了進入移動端的第一步並且發布了,一個很吸引人的新型主機;和暴雪發布了一款引起轟動的團隊射擊遊戲,這一在電子競技行業的舉動可能導致團隊運營、商品銷售和電視轉播權等全方位的結構性轉變。2019年的很多事情都會影響今年的方方面面,以下是今年要注意的遊戲行業7個趨勢:

       遊戲機未死,但「主機更新」的說法已經過時

       可以確定的是,每五年左右遊戲主機便大規模更新一個版本的「主機世代」概念已經徹底過時。2019年11月售價399美元的支持4K的 4 Pro一發布,我們就看到了這個趨勢開始初露端倪,在今年,我們將(可能)看到微軟以相似的價格發布性能增強的Xbox One天蠍座。

       更強大和更昂貴的新硬體發布後,我們可以預期舊型號遊戲機變得更便宜。

       聽起來是不是很熟悉?10年前,蘋果在上已經成功運用了該模式:每年推出一個增強的新款產品,然後把前一年的舊手機作爲一個更便宜的「入門級」設備,並保證對應用的兼容性。既然索尼和微軟的遊戲機已經和電腦架構無異,我們自然可以期待這些遊戲機升級上的潛力。

對玩家來說,好消息是,我們一定會看到舊型號遊戲機會越來越便宜。雖然 4或Xbox One S的官方售價爲300美元起,但想找到250美元或更低價格的產品也並不麻煩。甚至低至200美元也不用意外。

       另一方面,當索尼和微軟在高端遊戲機上纏鬥時,另一個玩家,任天堂將會在今年3月發售自己的新遊戲機。

這是一款遊戲主機和掌上設備的混合產品,然而,目前沒有明確的跡象表明玩家對此需求強烈。既不像PS4性能強勁,在攜帶性上也不如手機。鑑於任天堂的品牌號召力,該主機仍存在潛力。任天堂已承諾有諸多大牌遊戲支持,忠實粉絲情緒高漲。

       另一個問題是,初期的缺貨顯而易見,以及任天堂在宣傳上再力不從心,以及諸如這樣的遊戲公司態度對其冷淡的話,年內的銷量可能令人擔憂。

       虛擬現實會很艱難,期待的風口可能不會到來

       2019年經常被稱作「VR元年」,推出了很多昂貴且出色的硬體,但在體驗上卻很難令人信服。在經過初期的興奮後,接下來從業者將不得不面對隨之而來的厭倦和反彈,在下一輪熱潮出現之前,今年將會是VR的低谷。以至於製作VR遊戲都不算是個好選擇了。

       一個事實是,過去一年多以來,VR設備的裝機量依然不夠多,、Vive甚至 VR對大多數人而言仍然是太昂貴和複雜的裝置。如果有什麼東西會使VR在短期內成爲「主流」,那也許將是便攜裝置,如谷歌的和三星的Gear VR,但顯然它們的效果仍然不夠理想。一個好消息是,目前這些VR設備正在努力無線化,以除去討厭的連接線。

       我們離成熟的可以帶來非常規體驗的虛擬現實還有不少時間,但是在2019年,我們可能會看到真正令人振奮的VR產品,給我們展示未來的遊戲方式。就像移動遊戲製作者花了幾年時間製作出非常適合觸控螢幕的遊戲一樣,我們想看到與傳統交互方式不同但完全適應VR技術的遊戲。我們將繼續看到採用射擊和步行模擬器等概念的遊戲,這都可以提供更好的沉浸式體驗,但是第一款獲得極大成功的應用一定是發揮了VR技術的特有優勢,讓我們在諸如扣動扳機之外有更豐富的體驗。

電競已被納入主流,巨頭們開始布局生態了

       電競已不再是小衆的自娛自樂,過去一年正是這一行業的轉折之年。《反恐精英》、《守望先鋒》乃至《街頭霸王V》的比賽已經占據了我們的生活,此外,《英雄聯盟》的賽事轉播權作價3億美元賣給了負責轉播美國職業棒球大聯盟的公司。

       《DOTA2》則又開創了另一個奇蹟,其獎金池已累計超過900萬美元。分析師預測,電競行業的規模將在2019年翻番,這意味著它將是下一個十億美元量級市場,接觸到近5億名觀衆。

       和前一年一樣,整個遊戲世界將繼續發生改變,發行方和開發者將在他們遊戲的電競內容上投入更多的精力,我們將看到現有的電競戰隊需要更多的投資,以在未來的電子競技行業中保持競爭力。

       暴雪在去年11月宣布的「守望先鋒聯賽」是一個里程碑,標誌著這家老牌遊戲公司在電競模式上的探索。該聯賽定位類似於足球或籃球聯賽,暴雪希望在世界各主要城市建立《守望先鋒》的職業戰隊,選拔出色的選手,然後簽訂合同保證薪水和福利。次級聯賽則用於培訓新的選手,幫助他們爲進入職業聯賽做準備。

參與到這場「遊戲」的門檻不低,幾個月內想要加入聯賽成爲創始戰隊的老闆可能需要投入幾百萬美元(有傳言說價錢可能高達兩千萬美元),毫無疑問我們會看到傳統體育運動豪門和知名電競戰隊的參與。雖然這樣的龐大計劃存在風險,但是如果暴雪可以成功運營這個模式的話,那麼引起拳頭公司和Valve注意並且改變  《英雄聯盟》和《DOTA2》聯賽組織方式就只是時間問題了。

       單機和多人?已經沒必要區分了

       近些年來,大型發行商一直在努力延長遊戲的生命周期,並將遊戲定位爲一種「服務」。類似《神祕海域》系列這樣著重敘事、大預算的遊戲曾是行業潮流,但未來它們在未來可能酒不多見了。

       在2019,遊戲們除了你的腰包,更希望長久占據你的時間,並更具有拓展性,比如,發布越來越多的付費或免費DLC。這種趨勢變化已經在過去數年緩慢進行著。專注於聯機體驗的遊戲已經越來越多,如《守望先鋒》、《彩虹六號:圍攻》和《星球大戰:前線》,大型開放世界類遊戲也成爲主流,如《巫師3》、《輻射4》或《刺客信條》。

       最重要的轉變是,單機和多人模式兩者的界限已經模糊。顯然這不是一個新的概念,《命運》()和《全境封鎖》(The )不同程度的成功都顯示了這一設計的可能性。今年,我們將看到更多採用這種設計的遊戲,如《質量效應:仙女座》(Mass )、《幽靈行動:荒野》(Ghost Recon ,)和《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead 2)。

       對於《荒野大鏢客》新作,雖然我們知之甚少,但《俠盜獵車手》表明,即使是在線模式,也會爲其設計精心打造的故事情節。

2K的《天生戰狂》()僅是暴雪這款團隊英雄射擊遊戲崛起的第一個受害者嗎?未必,自從《守望先鋒》5月發布以來,一個接一個的第一人稱遊戲表現不如預期,如《鏡之邊緣:催化劑》(’s Edge )、《羞辱2》( 2)、《泰坦隕落2》( 2)甚至動視自己的《使命召喚》。

       你可以說,每一款遊戲都有自己的問題:《鏡之邊緣》續作的製作思路總是受到質疑,《泰坦隕落2》發行時前有《戰地1》後有《使命召喚:無限戰爭》,《羞辱2》在PC端有重大的運行問題。但考慮到與此同時,《守望先鋒》玩家在6個月的時間裡從0增長到2000萬(還在以驚人的速度繼續增加),可能有人覺得,這款遊戲已經擠壓了其他作品的生存。

       這種情況對於友商的影響尚不明確,但不難想像單單一款遊戲在整個射擊類型遊戲中的比重越來越大一定會影響到EA、2K、甚至的決策者。毫無疑問,一些勇於複製《守望先鋒》的工作室希望能從市場中取得足夠的份額,就像面對暴雪另一款現象級遊戲《魔獸世界》時,《星球大戰:舊共和國》(Star Wars: The Old )、《裂痕》(Rift)和《無盡的任務2》( 2)所做的那樣。

「而師父已經有一半的生命被花所汲取,所以有一片花瓣只有一半黑色!」「如果它汲取夠了十八名強者的一切,所有的花瓣都有了顏色的話,會出現什麼樣的情形?」姜雲再次問道:「師父,是古族之人,還有那蒼茫將你放在這裡的嗎?」古不老點點頭道:「是的,他們將我放在這裡之後,就自行離開了,我也不知道他們去了哪裡。」

       更多大牌手遊和增強現實遊戲正在路上

       毫無疑問,移動端有一些原生的遊戲大作,比如《皇室戰爭》(Clash )、《雷霆天下》( )和《戰爭黎明》(Dawn of War),但是在《精靈寶可夢GO》(Pokémon GO)、《超級馬里奧酷跑》(Super Mario Run)、《輻射避難所》( )和《殺出重圍Go》(Deus Ex Go)引起轟動之後,可以預期會有越來越多的大牌主機端和PC端遊戲推出手遊版。

       發行商多年來一直在努力開發移動端遊戲,終於在2019年大獲成功,我們將看到比前幾年更多的移動端遊戲。任天堂已經確認新的《動物之森》( )和《火焰紋章》(Fire )將於今年登陸移動端,並且幾個月之內一定會發布更多的遊戲。我們最終能看到手機上的塞爾達(Zelda)系列遊戲嗎?在《超級馬里奧酷跑》之後,任何事情都是有可能的。

       我們也應該開始看到移動端增強現實遊戲隨時可能引起風潮。《精靈寶可夢GO》創造了新的遊戲潮流,通過手機可以看到很酷的東西,不久我們一定能看到很多類似的遊戲。這些遊戲可能有殭屍、幽靈、怪物、小動物和更多的殭屍讓你捕捉,人們會爭相嘗試,以複製《精靈寶可夢GO》的成功。

直播將更有參與感,甚至改編遊戲開發的方式

       2019年以來,社區驅動的 Plays(直播平台上的一種遊戲模式,玩家通過在聊天區發送指令來操作遊戲進程)不僅僅是一系列有趣的社會實驗,他們從根本上改變了一些關於直播未來的思考。2019年當數以百萬計的玩家將繼續在上直播遊戲時,越來越多的遊戲將利用構建的機制讓開發者實現觀衆參與的功能。

       該公司已經展示了即將推出的四對四多人戰鬥遊戲《突圍》()可能會面對的情況。主播將能夠用實時數據覆蓋自定義他們的直播流,邀請觀衆加入比賽,並利用一個名爲 +的新功能,允許他們的觀衆通過投票影響遊戲進展,甚至用觀看直播獲得的積分對結果進行競猜。在去年亞馬遜在聖地亞哥舉辦的Con大會上,亞馬遜遊戲( Games)副總裁 表示:「如果我們想一想就會發現,社區已經改變了體驗遊戲的方式。我們認爲社區將來會改變遊戲製作的方式。