地方棋牌類遊戲精細化運營注意要點有哪些

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精細化的運營才是遊戲長久的生存之道,地方棋牌類遊戲亦是如此。現在火妹就帶領大家一起了解一下地方棋牌類遊戲運營注意要點的要有哪些。

杜崢和許菡等人也氣憤不已,只是苗博厚等人都在,現在還輪不到他們說話。秦瑞淵、邵滿洪和秦雪薇等人全部疑惑的很,尤其是莫威、聶芷琪和方俊賢,他們想不通爲什麼沈風會得到這麼多醫術界的人支持?而且他好像還成爲了中醫學院的老師?秦瑞淵等人沒有開口了,有了胡瘸子等人的力挺之後,恐怕他們向評委會舉報也沒有用。

一、留住用戶,給免費玩家和中小額付費玩家足夠的生存空間

換種說法,就是如何提升地方棋牌類遊戲留存。這除了與產品質量、UI交互體驗設計相關,最重要的還是用戶定位。所以,立項時讓運營人員參與其中,定位好用戶羣體是非常重要的。加上找到適合渠道,有針對性的定製地方棋牌類遊戲虛擬幣體系,後續的運營活動將事半功倍。

如何留住免費玩家?最常用的留住免費用戶的方法是地方棋牌類遊戲每日登錄獎勵、累計登錄獎勵等。而每日贈送的貨幣足夠免費玩家正常的遊戲續期就可以了。

如何留住中小額付費用戶?方法一:在破產時爲棋牌玩家提供充值信息,這時牌技較好的玩家可通過正常的遊戲場次,使自己的虛擬幣保持穩步增長。方法二:讓中小額付費玩家資產達到相應規模後,必須進入更高級別的地方棋牌類遊戲場次玩,而在更高級別的玩家可加速其破產。促其破產的方案可以是:出色的VIP體驗、便捷的地方棋牌類遊戲付費體驗、高手比賽等等。

「好了好了,不笑了。」陌羽從袖中取出一張銀票遞給他「你去吃飯吧,我在不回去大哥不罵死我。哈哈,鴨梨兄,再見。」頭也不回的給他做了個拜拜的手勢,至於那兩個人?就交給他了。「姑娘……」西門吹雪想要叫住她,可陌羽早就走出小巷了。看了下那兩個猥瑣之人,竟也沒有再管,而是大步走了出去。

「放心好了,我沒事,我還在這裡。」我甚至還來不及抱著香菜的屍體站起來,不緊不慢的女音在我身後說道:「這時候,如果我的靈魂就那麼出現,光明教會肯定又要說什麼了,所以復活啊之類的事情我們私底下再做。」「你在……」不理會她的嘮叨,我機械的問道,因爲心情起伏過大,我很難說有什麼特別的感受,何況現在無論台上台。

二、引導付費,及時合理滿足玩家充值需求

當然,以上只是地方棋牌類遊戲小小的運營技巧,最終還要重視用戶體驗,主要包括棋牌產品體驗與付費體驗。產品體驗本文就不再詳細描述了。如何提高用戶付費率呢?主要還是取決於遊戲場次、遊戲時長、遊戲貨幣三者之間是否平衡。換句話說,就是玩家需要充值的時候,有符合玩家在每一個當下所需要的付費指引,所購買的貨幣能很好地滿足他的地方棋牌類遊戲需求。

首先,要避免的是,在一開始就進行付費引導顯然會引起用戶玩家反感。其次當玩家在低級場次卻出現高額的付費引導也是會造成用戶放棄充值的。反之在地方棋牌類遊戲高級場次卻出現小額充值引導也滿足不了用戶需求。還有一種就是在需要引導付費時,卻沒有引導。要做到即使合理滿足玩家需求,主要還是對地方棋牌類遊戲產品本身的評估,以便在合適的場次節點出現合適的付費引導。

三、舉辦線下比賽,開拓新用戶羣體,塑造公司品牌

棋牌類遊戲線下比賽要具備趣味性、對應性,才可以最有效地開拓新用戶羣體。主要體現在根據不同的參賽羣體,有針對性的定製版本或活動,例如校園比賽版,某某公司比賽版,加入其中特有的元素。

深圳火妹網絡是一家長期專注於定製開發棋牌類遊戲、手機棋牌類遊戲、麻將遊戲等等的高新科技遊戲軟體開發公司,力求打造「專業化、國際化、產業化、品牌化」的高科技遊戲軟體產品,成爲獨具魅力的領跑者。 團隊核心成員均來自騰訊、中青寶、博雅互動等一線棋牌類遊戲開發公司,具有七年以上棋牌類遊戲研發經驗,鑄就了大量棋牌類遊戲行業的成功案例!

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相關問答

問:地方獨特棋牌的定義是什麼,定製要看哪些點?

答:

一、棋牌類遊戲定義劃分

棋牌類遊戲一般主要分成三類,牌類,麻將類,撲克類。於這三類遊戲之中,還劃分著很多分支,各自不同的發展歷史,也均是賽局 性質,規則玩法亦各有不同。牌類遊戲和麻將類遊戲也具有著幾百上千種不同的規則玩法,也很多都帶有各種不同地域的特點。大 批用戶玩家在平時聚會一般是以本地特點麻將爲主流的規則玩法居多,於這類型的玩家用戶的推動下,地方特色棋牌類遊戲逐漸走上 了手機網絡市場,獲得了大力的響應。

二、棋牌受衆玩家定位

棋牌類遊戲網絡化是一個不斷進步的過程,不論是畫面還是規則玩法均隨實時熱門改版,單局遊戲時間比較短,很好的消磨碎片化時 間。所以付費玩家一般是在房間模式進行消費,付費玩家羣體比例大。喜愛這樣遊戲的用戶玩家具有比較高的平台忠誠度,不會隨 便更換棋牌類遊戲,平均年齡一般在中年,占比例最高的的是白領階段的玩家。

三、定製地方獨特棋牌發展

地方獨特的棋牌類遊戲給網絡棋牌類遊戲平台帶來勃勃生機,自房間模式以後,用戶羣體一直不斷地在增加,可說是棋牌類遊戲行業的第 二個春天,儘管相比鬥地主等全國類型玩法的遊戲用戶基數小,不過碎片式的用戶量的規模反而不比國內的遊戲規模小。